ReEngage:

la nuova consapevolezza sociale

La sostenibilità sociale è un elemento chiave del successo delle aziende nel mondo presente e in quello a venire. Oltre a essere un tema eticamente importante, offre immense possibilità in termini di acquisizione di nuove abilità, produzione di creatività, crescita economica e sociale. Insegnare la sostenibilità sociale, in altre parole, è diventato sinonimo dell’insegnare a lavorare bene.

"Un'esperienza che permette di posizionarsi nelle tematiche di sostenibilità sociale attraverso una presa di coscienza rivoluzionaria"

In questo contesto, è necessario un cambio radicale della narrativa per riflettere sulla dimensione sociale e raggiungere una nuova consapevolezza. A livello aziendale, bisogna comprendere a fondo il concetto di sostenibilità sociale e scegliere quale strada perseguire per supportare concretamente i cambiamenti in atto.

Cultura dell’Unicità

  • Miliari di dollari l’anno vengono spesi in USA per insegnare ai dipendenti e alle dipendenti come riconoscere e mettere in discussione i loro pregiudizi e bias.
  • Il 60% dei brand considera la valorizzazione dell’unicità come obiettivo principale e il 70% si impegna attivamente sull’integrazione delle unicità. Numeri che non parlano di una lotta contro qualcosa, ma, al contrario, di una corsa verso un mondo nuovo.
  • Si stima che entro il 2045 non avrà più senso parlare di inclusione e minoranze, perché la società cui andiamo incontro sarà talmente complessa da non avere più una “maggioranza” così come la intendiamo oggi, bensì un insieme ricchissimo talenti unici.

ReEngage: l’Escape Room per diventare leader del cambiamento

ReEngage è un’esperienza di formazione unica che insegna a riflettere sulla sostenibilità sociale attraverso il gioco. L’obiettivo è consentire ai partecipanti e alle partecipanti di approfondire l’importanza della “S” in ambito aziendale (e non solo), al fine di posizionare e comunicare correttamente il proprio brand in un contesto dove c’è una forte tendenza e necessità di pensare e agire in maniera etica. Risolvendo una catena di enigmi, i giocatori e le giocatrici troveranno il modo di liberare non solo se stessi, ma il mondo intero, da un presente difficile. In modo da ricominciare al meglio.

Ambientazione del gioco

E’ l’anno 2060. Il mondo è allo sbando. I problemi con cui viviamo hanno continuato ad accentuarsi: condizioni ambientali in continuo peggioramento e una situazione sociale segnata da un profondo senso di sfiducia nel futuro. Tutti si sono abituati all’idea che non sia possibile migliorare le cose. Soltanto un piccolo gruppo di persone non si arrende, cercando una soluzione nel passato; nel XVII secolo, per la precisione. In quegli anni viveva una donna straordinaria, la Contessa Arabella Dendron, con fama di filosofa, alchimia e politica. Perfino alcuni uomini suoi contemporanei la rispettavano, anche se altri avrebbero voluto bruciarla sul rogo. Secondo le leggende, Arabella Dendron ha lasciato dietro di sé una sostanza con proprietà magiche. È una sostanza che porta speranza per il mondo intero. A lungo la storia di Arabella Dendron è stata considerata solo una leggenda. Ma forse c’è di più.

"I giocatorə hanno trovato un indizio che li porta nel palazzo di Arabella Dendron: si sono intrufolati di nascosto e adesso devono uscire con il tesoro prima che vengano scoperti"

Obiettivo

"La Contessa Arabella Dendron aveva previsto il futuro osservando il presente"

Aveva capito che alcune tendenze avrebbero potuto portare, se non gestite correttamente, a problemi gravi. E ha creato un sistema per aiutare le persone del futuro a diventare più sagge riguardo a quei problemi. Così Arabella Dendron ha nascosto la sostanza magica nel suo palazzo, seminando diversi enigmi. Questi consentono a chi li risolve di acquisire un po’ di saggezza riguardo i modi per utilizzare correttamente la sostanza. Non è possibile trovare la sostanza senza acquisire prima quella saggezza.

Formato

In un meccanismo da Escape Room, i giocatori e le giocatrici devono risolvere un enigma per sbloccare il successivo, interagendo con lo spazio fisico in cui sono coinvolti. Nel “Kit” di gioco è offerta una variante che consente di organizzare qualsiasi spazio come una Escape Room con pochi semplici strumenti. Ciascun enigma è collegato a un pezzo della filosofia di sostenibilità sociale della Contessa Arabella Dendron e messi insieme gli enigmi fanno riflettere sulla complessità del tema. Per esempio, laddove un enigma ha a che vedere con il trovare soluzioni ecologicamente migliori, l’enigma successivo tratta le difficoltà sociali portate da queste. Gli enigmi della Contessa presentano una catena di complessità che porta poco a poco a sbloccare la porta dietro cui è nascosta la sostanza magica. La sostanza è contenuta in uno scrigno.

"Quando i giocatori finalmente riescono ad aprire lo scrigno, trovano al suo interno un pugno di semi: serviranno a seminare un futuro migliore"

Location

A un’ora da Roma, a picco sulla valle del Turano, il Castello di Rocca Sinibalda è uno dei più affascinanti castelli italiani, dimora di artisti e artiste, scrittori e scrittrici di fama internazionale come Peggy Guggenheim, Caresse Crosby, Salvador Dalì, Ezra Pound, Allen Ginsberg, Gregory Corso, Gregory Markopoulos, Julian Beck e Judith (Living Theater), Lilian Ljin, Martin Amis, Marcos Cei, Claudio Silvestrin. Monumento nazionale dal 1928, risale all’anno Mille. Nel Rinascimento, il grande architetto senese Baldassarre Peruzzi gli dà la forma attuale: una potente fortezza militare e un luminoso palazzo nobiliare. È uno dei rari castelli zoomorfi in Europa: un imponente scorpione di roccia che domina la valle. Il comune di Rocca Sinibalda è capofila di una delle green community previste dal PNRR, la Green Community Alta Sabina.

Art Direction

Il gioco è stato ideato dallo scrittore fantasy Francesco Dimitri. Noto soprattutto nel mercato editoriale anglosassone, ma tradotto in molti Paesi del mondo, i suoi libri di narrativa si concentrano prevalentemente sul genere urban fantasy, talvolta con contaminazioni new weird, steampunk o horror. Allievo dello psicanalista Enrico Pozzi, i suoi saggi indagano la magia, l’ufologia, l’antropologia e la cultura pop.

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